Em Arcana do Norte, uma vila perdida no coração da floresta amazônica, uma visitante inesperada espalha terror entre os moradores. Uma grande ave branca, de pio agudo capaz de gelar até os ossos, surge sempre ao cair da tarde, prenunciando tragédias inexplicáveis: doenças misteriosas, mutilações, transes, intrigas, desaparecimentos e mortes sem causa aparente.
Coincidentemente, uma senhora misteriosa se alojou em uma antiga cabana onde esse pássaro encontra abrigo. Os arredores são cercados de perigos e mistérios, principalmente porque a cabana nunca parece estar no mesmo lugar. Visitantes incautos se perdem, têm alucinações terríveis e, quando retornam, narram encontros com a velha que cheira a tabaco e café.
A Matinta Perera
Assume a forma de ave branca gigante, se alimenta de tabaco e café, conjura encantamentos poderosos
Poderes Sombrios
Ataca à distância quando ameaçada, rouba energia vital para continuar viva
Ciclo Amaldiçoado
Precisa passar seu espírito para um novo hospedeiro periodicamente
A Missão: Capturar a Matinta
Uma equipe de especialistas se reuniu pela primeira vez com uma missão sem precedentes: capturar a Matinta Perera. Este grupo único combina alta tecnologia com profundo conhecimento ancestral, espiritual e tradicional da região amazônica.
Indígena
Conhecimento ancestral dos espíritos da floresta e rituais de proteção tradicionais
Historiadora
Especialista em folclore amazônico e lendas regionais, decifrando os mistérios do passado
Militar Reformado
Estratégia tática e equipamentos de ponta para enfrentar os perigos da floresta
Geógrafa
Navegação precisa e mapeamento da região usando GPS e tecnologia avançada
Benzedeira
Conhecimento de ervas medicinais e rituais de cura espiritual
Mateiro
Guia experiente que conhece cada trilha e segredo da mata amazônica
Drones, GPS, inteligência artificial e equipamentos de ponta se somam ao conhecimento ancestral neste objetivo audacioso. Mas a Matinta é esperta - ela despedaçou os ingredientes sagrados necessários para aprisioná-la, espalhando-os pela floresta.
O Ritual de Aprisionamento
A Matinta possui uma fraqueza crucial: seu espírito amaldiçoado precisa ser transferido para um novo hospedeiro periodicamente. Existe um ritual ancestral capaz de aprisioná-la permanentemente, mas requer ingredientes específicos que foram despedaçados e espalhados pela floresta.
Cada ingrediente foi dividido em duas partes que devem ser encontradas e recompostas. Quando os quatro ingredientes sagrados forem reunidos e levados até a Cabana da Matinta, o ritual poderá ser concluído e a criatura finalmente aprisionada, trazendo paz ao vilarejo.
Vassoura Sagrada
Fragmentos laranja espalhados pela mata, essencial para varrer as energias negativas
Chave Antiga
Fragmentos amarelos perdidos na floresta, necessária para trancar o espírito
Rosário Abençoado
Fragmentos lilás escondidos entre as árvores, proteção espiritual contra o mal
Tesoura Ritual
Fragmentos verdes camuflados na vegetação, corta os laços com o mundo dos vivos
Locais da floresta amazônica para explorar (40x45mm)
6
Dados D10
3 vermelhos e 3 azuis para testes e eventos
174
Cartas Padrão
Investigação, eventos e aparições (56x87mm)
15
Cartas Especiais
Personagens e ajuda (80x120mm)
Standees de Personagens
6 jogadores (cores variadas)
1 Matinta Perera (vermelho)
32 aparições folclóricas
Marcadores Especiais
8 fragmentos de ingredientes
6 marcadores de habilidade
24 oferendas para Matinta
Cubos de Status
6 verdes (vida)
6 amarelos (experiência)
12 vermelhos (estresse)
As Aparições da Floresta
A Matinta não está sozinha. Ela invoca criaturas do folclore amazônico para protegê-la e atrapalhar a equipe. Cada aparição possui características únicas baseadas nas lendas tradicionais da região.
Capelobo
Vigor 3 | Ataque 2 | Movimento 2
Híbrido de homem e anta que ataca caçadores. Seu grito melancólico anuncia sua presença antes do ataque fatal.
Tutu Marambá
Vigor 2 | Ataque 2 | Movimento 1
O bicho-papão brasileiro que vive nas sombras para capturar os desobedientes durante a noite.
Mula Sem Cabeça
Vigor 2 | Ataque 1 | Movimento 2
Mulher amaldiçoada que se transforma em mula com chamas no lugar da cabeça, assombrando as noites.
Corpo Seco
Vigor 1 | Ataque 1 | Movimento 1
Homem cruel rejeitado por Deus e pelo Diabo, vagando putrefato entre os vivos enrolado em árvores.
Frenesi da Matinta: Durante a fase final, todas as aparições ganham +1 em todos os atributos, tornando-se ainda mais perigosas!
Mecânicas de Jogo
Panton: Episódio Matinta Perera é um jogo cooperativo de 1-6 jogadores que combina exploração, combate tático e gerenciamento de recursos em um ciclo de quatro fases intensas.
01
Fase 1: A Equipe em Ação
Cada jogador realiza 4 ações: 1 obrigatória de Explorar e 3 opcionais (Andar, Combater, Investigar, Habilidade Especial, Lançar Drone)
02
Fase 2: A Matinta se Manifesta
A Matinta se move pelo tabuleiro baseada em dados e níveis de estresse, confrontando jogadores e exigindo oferendas
03
Fase 3: Aparições se Manifestam
Criaturas se movem em direção aos jogadores, atacam e novas aparições surgem dos portais
04
Fase 4: Manutenção
Recuperação de habilidades, troca de itens, meditação e preparação para o próximo ciclo
Sistema de Testes
Role dados D10 iguais ao atributo testado. Sucessos são resultados ≥5. Existem sucessos simples (pelo menos 1) e proporcionais (quantidade importa).
Condições de Derrota
Matinta nocautear portador de ingrediente completo, não armar armadilha após 4 rodadas de Frenesi, Matinta capturar fragmento, ou Vila sofrer 20 de dano.
Mecanicas envolvidas
O Muiraquitã e a Trilha da Matinta
O Muiraquitã Protetor
Artefato lendário único detectado pelos drones em apenas um local da floresta. Quando encontrado, oferece proteção completa contra a Matinta Perera e faz com que as Aparições ignorem completamente seu portador.
O Muiraquitã não ocupa espaço na mochila e pode ser transferido entre membros da equipe durante a Fase de Manutenção. Porém, não protege contra os perigos ambientais da própria floresta.
1
Área Verde
Oferendas iniciais resultam em efeitos menos severos da Matinta
2
Área Amarela
Risco moderado - a Matinta se fortalece com as oferendas recebidas
3
Área Vermelha
Frenesi da Matinta - efeitos perigosos e desafiadores, contagem regressiva ativada
A Trilha da Matinta representa o sistema de oferendas do jogo. Quando confrontada, a Matinta exige tabaco ou café. Cada oferenda a fortalece progressivamente, movendo o marcador pela trilha até ativar o temido Frenesi - uma contagem regressiva de 4 rodadas para o fim do jogo.
Folclore e Tradições Amazônicas
O jogo mergulha profundamente nas tradições e no folclore amazônico, incorporando elementos autênticos da cultura regional. Cada item, criatura e ritual tem base nas lendas e práticas tradicionais dos povos da floresta.
Medicina Tradicional
Guaraná da várzea, sumaré, jurema sagrada, cataplasma de carapanaúba e outros remédios ancestrais
Rituais de Proteção
Banhos de arruda e sal grosso, breu-branco defumado, amuletos de jaboti para afastar energias negativas
Instrumentos Sagrados
Maracá sagrado, cânticos da pajelança - ferramentas espirituais do pajé para comunicação com os espíritos
Criaturas Folclóricas Autênticas
Boitatá: Serpente de fogo protetora da mata
Tucandeira: Formiga gigante de picada dolorosa
Tarântula Golias: Maior aranha do mundo
Sucuri: Cobra gigante, espírito das águas
Elementos Culturais
Pajelança e xamanismo indígena
Benzimentos e curas espirituais
Oferendas tradicionais de tabaco e café
Conhecimento ancestral da floresta
Cada elemento do jogo foi cuidadosamente pesquisado para representar fielmente as tradições amazônicas, criando uma experiência autêntica e respeitosa com a rica cultura da região.
Vitória ou Derrota: O Destino de Arcana do Norte
O clímax de Panton: Episódio Matinta Perera oferece dois destinos drasticamente diferentes para a equipe e para o vilarejo de Arcana do Norte, dependendo do sucesso ou fracasso da missão.
Caminho da Derrota
Se a armadilha não for montada a tempo, a Matinta triunfa. A floresta inteira se volta contra a equipe - árvores chacoalham, risadas ecoam entre as sombras, e olhos brilham na escuridão.
Caminho da Vitória
Quando os quatro ingredientes sagrados são posicionados no círculo ritual, Arcana do Norte estará finalmente em paz.
Demais Mecânicas Envolvidas
🎲 Mecânicas de Estrutura e Fluxo
Cooperação Total (Fully Cooperative Game) → todos os jogadores trabalham juntos contra o tabuleiro e a Matinta.
Jogo por Cenário / Missão → objetivo narrativo: reunir ingredientes, montar a armadilha e prender a Matinta.
Tabuleiro Modular com Hexágonos → o mapa da floresta é construído à medida que os jogadores exploram.
Eventos e Fases Sequenciais → ciclo fixo de 4 fases (Equipe → Matinta → Aparições → Manutenção), próximo a jogos como Eldritch Horror ou Zombicide.
Gestão de Tempo / Pressão Crescente → a Matinta entra em Frenesi com limite de rodadas, forçando corrida contra o tempo.
🧑🤝🧑 Mecânicas dos Jogadores
Poderes Variáveis dos Personagens → cada especialista tem atributos e habilidades únicas (Historiadora, Curandeira, Pajé etc.).
Gestão de Recursos → oferendas (tabaco e café), marcadores de drones, fragmentos e equipamentos precisam ser administrados.
Gestão de Mão / Cartas → cartas de Investigação e Trilha da Matinta trazem efeitos, testes e modificadores.
Movimento em Grid Hexagonal → deslocamento tático limitado por terreno (igarapés, mata densa etc.).
Troca e Cooperação Direta → jogadores podem trocar itens se estiverem adjacentes.
⚔️ Mecânicas de Conflito
Teste de Dados baseado em Sucessos (D10 ≥ 5 conta como sucesso) → inspirado em sistemas de RPG.
Dois Tipos de Teste:
Sucesso Simples (basta um acerto)
Sucesso Proporcional (conta número total de sucessos, usado em combates).
Combate Tático contra Aparições → envolve ataque, defesa, esquiva, contra-ataque e iniciativa.
IA / Movimento Automático de Inimigos → Aparições seguem comportamento definido: caminham em direção ao vilarejo ou jogador mais próximo.
Chefona Incontrolável → Matinta tem movimento semi-aleatório + eventos (dados determinam direção/coluna, mas pode ser atraída por estresse dos jogadores).
🌀 Mecânicas de Pressão e Risco
Gestão de Estresse → condição que atrai a Matinta e pode nocautear personagens.
Gestão de Vida → perder pontos de vida elimina jogadores (permanentemente no Frenesi).
Escalada de Ameaça → Frenesi da Matinta fortalece aparições e acelera o fim.
Eventos Aleatórios → cartas de Trilha da Matinta e Investigação mudam a partida.
Condicional de Derrota Múltipla → dano à vila, captura de fragmentos, tempo esgotado, ou nocaute do portador de ingrediente.
🔮 Mecânicas Narrativas
Exploração com História → cartas de Investigação contam micro-narrativas ligadas ao folclore.
Final Alternativo (Vitória ou Derrota com narrativa expandida) → mantém tom dramático e imersão.
Folclore como Mecânica → oferendas (tabaco/café), fragmentos rituais e lendas amazônicas integrados ao sistema.